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최근 전략 / 매니지먼트 장르의 게임의 경험을 깎는 작업을 하면서 얻은 통찰이 하나 있다면, 이런 긴 호흡을 가진 게임에서는, 플레이어가 실패하고 있음을 최대한 빠르게 인지시켜야 한다는 것이다. 게임 테스트 겱과에 대한 부정적인 피드백의 다수는 꽤 오래 플레이를 하다 갑자기 마지막이 되어 원인도 모르는 상태로 게임 오버가 된다는 것이었다.
플레이의 호흡이 긴 게임일 수록, 마찬가지로 최종적인 불가역적인 실패 – 게임 오버로 가는 여정 역시 길 수 밖에 없다. 이는 점차 누적되는 잘못된 선택의 결과로써 보여주기 때문에 인지의 간격이 매우 길고, 실패에 의한 부정적인 효과가 작을 수 밖에 없기 때문에 플레이어가 위협으로 느끼지 않는다.
실패의 효과를 확실하게 보여주고, 이를 통해 플레이어가 플레이를 개선하게 만든다. 이건 어쩌면 그냥 난이도를 올리면 되는 일 아닌가? 라는 오해를 사기 쉽지만, 무작정 어렵게 만들라는 이야기가 아니다. 플레이어가 게임 디자인에서 허용하지 않은 실패를 저질렀다면, 그 즉시 플레이어에게 피드백을 주는 것은 중요하며, 덤으로 플레이어의 감정 상태를 적절하게 긴장하게 만들어 게임 플레이를 흥미롭게 만드는 역할을 하게 된다.
이는 어떻게 보면 애자일 프로세스에서 이야기하는 빠른 실패와 빠른 전환과 일맥상통하는 이야기인 것 같다. 게임 플레이 만큼 플레이어에게 기민함을 요구하는 것은 없으며, 플레이어가 기민한 플레이의 전환을 할 수 있게 만들기 위해서는 게임 시스템에서의 피드백이 빠르고 명확할 필요가 있는 것이다.