메탈기어 솔리드 V: The Definitive Experience Edition

  • 제작: KOJIMA PRODUCTIONS / KONAMI
  • 리뷰 플랫폼: Sony Play Station 4
  • 발매년도: 2014년(그라운드 제로즈) / 2015년(더 팬텀 페인)
  • 장르: 전술 잠입 액션

트리플 A 게임의 제작비 상승의 원인은 사실 단순하다. 프로젝트의 규모가 커지고, 관리 비용이 증가하는 것은 굳이 여러가지 소프트웨어 제작 방법론에 대한 지루한 이야기를 꺼내지 않고도 다들 알 수 있는 내용이다. 사실 요즘의 트리플 A 게임 제작비 상승과 관련한 논란이 재점화 되었다는 점에 있어서는 의아한 점이 많은데, 이 문제는 최근 들어 갑자기 생긴 문제가 아니기 때문이다.

메탈기어 솔리드 V(이하 MGS V)가 출시 된지 (그라운드 제로즈 기준으로) 10년이 지났지만, 이 작품은 현재 시점에 보면 전형적인 트리플 A 게임 제작비의 함정에 빠진 작품으로 봐도 될 것이다. 알려진 바에 따르면 MGS V는 이전 대비 무서운 속도로 증가하는 제작비를 감당하기 위해 새로운 비즈니스 모델(BM)이 필요했고, 그렇게 짜내고 짜낸 BM은 에피소드 단위로 판매하는 게임이었다. 하지만 이는 오히려 기존의 충성도 있는 소비자의 반발 – 게임을 쪼개서 판다는 항의에 직면하게 되었다. 게다가 이러한 방식은 대규모 제작 방식의 게임 보다는, 소규모의 빠른 릴리즈가 가능한 게임 프로젝트에서나 현실적이라는 문제도 있었다.

만약 메탈기어 솔리드 V의 제작 파이프라인이 정형화 되고, 비용 절감의 극대화를 이룰 수 있는 무언가였다면 아마 원래의 원대한 꿈 – 적정한 가격의 에피소드를 계속 발매하면서, 이야기를 끝까지 제작하는 여건을 마련하는 것이 가능했을 지도 모른다. 하지만, 그간 코지마 히데오의 작품 성향을 봤을 땐, 당시의 그는 정형화 된 파이프라인 보다는 게임을 깎는 것에 더 큰 비중을 둔 제작자였을 것이다.

안타깝게도 장인과 파이프라인의 효율성은 정확히 서로 대칭점에 존재한다.

그렇다고 이 당시의 코지마 스튜디오가 제작 파이프라인에 대해 신경을 안 쓴 건 아닐 것이다. 이 작품에서 쓰인 폭스 엔진 Fox Engine 도 그렇지만, 이후 코나미를 나와 만든 데스 스트랜딩 시리즈에서 사용 된 데시마 엔진 Decima Engine 의 GDC 등의 발표를 보면, 제작에 효율적이면서도 게임 경험을 극대화 제작 프로세스에 매우 많은 신경을 썼음을 알 수 있다.

데시마 엔진을 사용한 호라이즌: 제로 던의 개발 파이프라인 발표 (by GDC)

메탈기어 솔리드 V 는 어쨌든 트리플 A 게임을 만드는 제작사가 가지는 고민에 대한 힌트와 나름의 결과를 주고 떠난 그런 작품이 되어버렸다. 위대한 시리즈의 마지막을 장식하는 게임으로써는 이런식의 마무리는 조금 아쉬울 따름이지만, 게임 제작은 계속 되고 있고, 좋은 게임을 만들기 위한 도전은 지금도 많은 사람들에 의해 이뤄지고 있으니, 그저 아무것도 아닌 결말은 아니지 않을까?