바이오하자드 – 레지던트 이블 HD 리마스터 Biohazard HD Remaster

  • 개발: Capcom
  • 리뷰 플랫폼: Steam / Steam Deck
  • 발매년도: 2015.01.20.
  • 장르: 호러 어드벤처

공포 영화는 어지간히 별 감흥 없이 잘 보게 되었지만, 아직 까지도 공포 게임은 잘 하지 못하는데, 단순히 점프 스케어가 무섭다거나 하는 것은 아니다. 공포 장르의 게임이 플레이어에게 주는 인지를 극단적으로 제외하는 연출과 철저하게 계산되고 제한적으로 주는 상황 통제 Control 는 플레이어에게 무력감을 선사하여 공포에 빠지게 하는 방식이 주류이고, 바이오하자드의 역사적인 1편은 그러한 플레이어 경험의 틀을 완성한 작품이라고 해도 과언은 아니다. 물론 어둠 속의 나홀로라는 호러 어드벤처라는 장르의 기틀을 잡아 준 작품이 존재했던 것도 사실이지만.

여튼, 나는 그러한 무력한 상황에 빠지는 것을 유쾌하게 여기지 않기 때문에, 이 작품을 플레이 하기 시작하는데 꽤나 어려움을 겪고 있었다. 아니, 사실은 딱히 이 작품 뿐만 아니라, 사일런트 힐 Silent Hill 시리즈를 구매해 두고도 결국 1시간도 플레이를 이어나가지 못했다던가(해당 IP에 기반한 영화는 극장까지 가서 잘만 봤으면서도), 더욱 더 진보되고, 독특한 공포 메커니즘을 가진 암네시아 Amnesia 시리즈나 아웃라스트 Outlast 시리즈를 설치조차 시도 못한 건 다 그런 연유 때문이다.

때문에 공략집에 손을 댄 건 자연스러운 현상이었고, 공략집 덕분에 내가 게임 상황을 훨씬 자유롭게 통제할 수 있게 되면서 부터는 공포는 사라지고 말았다. 물론 이 게임을 제작한 사람들은 이런 것을 원한 것은 아니었겠지. 하지만 게임에서 공포가 사라지고 나니 전능감에서 오는 도파민도 플레이어 입장에서는 그다지 나쁜 건 아닌 것 같다. 뭐, 어떻게 즐기라고 하든, 나만 즐거우면 된거지.


다음은 ChatGPT 로 정리한, 바이오하자드 – 어둠속의 나홀로의 게임 디자인 관계에 관한 글.

Biohazard (Resident Evil) 1과 Alone in the Dark: 디자인 연관성 연구

개요 및 핵심 요약

Biohazard 1(1996)과 Alone in the Dark(1992)는 서바이벌 호러 장르의 효시로 꼽히는 작품들로, 두 게임 사이에는 개발 과정에서의 영향 관계디자인적 유사성이 많습니다. Capcom 개발진은 Alone in the Dark의 아이디어를 참고하여 Biohazard의 카메라 시점과 게임 시스템을 설계했고, 이는 Biohazard의 탄생에 핵심적인 역할을 했습니다. 동시에 두 작품은 고정 카메라, 퍼즐과 전투의 결합, 제한된 자원 관리 등 공통점을 공유하지만, 배경 설정과 기술적 구현 면에서 차이도 존재합니다. 아래에서는 공식 개발자 인터뷰와 자료를 통해 밝혀진 두 게임의 연관성과 디자인상의 유사점 및 차이점을 상세히 살펴봅니다.

Alone in the Dark가 Biohazard 개발에 끼친 영향 (개발 비화)

Biohazard(바이오하자드)는 원래 캡콤 내부에서 1989년 패미컴 게임 Sweet Home의 시스템을 물려받은 호러 게임으로 기획되었습니다 (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot). 신지 미카미 감독은 처음에 완전 3D 1인칭 게임으로 Biohazard를 만들고자 했고, 초기 프로토타입도 존재했습니다 (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews). 그러나 개발을 진행하면서 PlayStation 성능상의 제약으로 1인칭 풀3D 구현이 어려워지자 프로젝트가 난항을 겪었습니다 (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews).

이때 미카미는 Infogrames의 PC 호러 게임 Alone in the Dark(1992)에 주목했습니다. 그는 Alone in the Dark에서 사용된 “정적(프리렌더) 배경 + 실시간 3D 캐릭터” 방식을 참고하면 자신들이 원하는 호러 게임을 만들 수 있으리라 판단했습니다 (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot). Alone in the Dark처럼 고정된 카메라 각도를 채택하면 기술적 문제를 해결할 수 있었지만, 미카미는 시점 변경에 따른 조작감 문제몰입감 저하를 우려했다고 합니다 (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot). 그럼에도 불구하고 그는 충분한 고민 끝에 Alone in the Dark식 디자인으로의 전환을 결정했고, 이 선택을 통해 Biohazard 개발을 계속 이어갈 수 있었습니다 (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot) (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews). 결과적으로 Biohazard 최종판은 1인칭 슈팅 대신 Alone in the Dark와 유사한 3인칭 시네마틱 카메라 스타일의 게임플레이로 완성되었습니다 (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews).

Capcom 개발진 내부에서도 Alone in the Dark의 영향은 분명했다고 합니다. Biohazard의 메인 시나리오 라이터였던 이와오 켄이치는 인터뷰에서 “Alone in the Dark는 내가 가장 좋아하는 게임으로, 그 훌륭한 공포 연출은 Biohazard 제작에 참고가 되었다”고 언급했습니다 (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com). 그는 개발팀 다수가 이 게임을 플레이하며 참고했고, 초기에 BiohazardAlone in the Dark너무 닮아가자 일부러 차이를 두려 했다고 밝힙니다 (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com). 예를 들어, 콘셉트 단계에서 등불(Lantern) 아이템을 넣으려 했지만 Alone in the Dark와 지나치게 비슷해질 것을 우려해 결국 삭제했다고 합니다 (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com). 이와오는 “팀이 Alone in the Dark를 레퍼런스로 삼은 것은 부정할 수 없는 사실”이며 이를 부인하는 견해는 틀렸다고까지 말했습니다 (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com). 또한 그는 Alone in the Dark의 등장으로 인해 Biohazard의 방향이 크게 바뀌었다면서, Alone in the Dark을 접한 것이 Biohazard1인칭 버전이 취소되고 지금의 형태로 변화하는 계기가 되었다고 증언했습니다 (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com).

신지 미카미 감독 본인도 나중에는 Alone in the Dark의 영향을 공식적으로 인정했습니다. 2014년 프랑스 Le Monde와의 인터뷰에서 미카미는 Biohazard가 프랑스 호러 어드벤처 Alone in the Dark에 크게 영감을 받았으며, 만약 그 게임이 없었다면 Biohazard는 아마 1인칭 슈팅 게임으로 나왔을 것이라고까지 고백했습니다 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer). 다만 미카미는 그동안 이 사실을 공개적으로는 많이 언급하지 않았는데, 2014년의 이러한 뒤늦은 인정도 주로 시점과 카메라 배치 같은 시각적 디자인 부분에 초점을 맞추는 방식으로 이루어졌다고 합니다 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer) (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer). 즉, BiohazardAlone in the Dark와 완전히 동일한 게임은 아니며 Sweet Home으로부터 물려받은 요소 등 독자적인 발전이 있었다는 점을 함께 강조한 것입니다 (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com).

요약하면, Capcom은 Biohazard 개발 과정에서 아이디어의 큰 전환점으로 Alone in the Dark를 참고했습니다. Alone in the Dark의 존재는 Biohazard의 **게임플레이 방향(3인칭 서바이벌 호러)**을 결정짓는 데 결정적 영향을 주었고, 개발자들 스스로도 이를 인정하고 있습니다. Alone in the DarkBiohazard 탄생의 숨은 주춧돌이었다고 해도 과언이 아닙니다.

두 게임의 디자인적 유사성

두 게임이 모두 서바이벌 호러 장르의 시초격인 만큼, Alone in the DarkBiohazard 1 사이에는 눈에 띄는 디자인적 유사점이 다수 존재합니다. 이러한 공통 요소들은 훗날 수많은 호러 게임들이 따라하게 된 장르적 전형이 되었습니다 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer):

  • 고정 카메라와 시네마틱 연출: 두 게임 모두 3인칭 고정 카메라 시점을 사용하여 영화 같은 연출을 선보입니다. 플레이어는 방이나 구역에 들어설 때마다 정해진 각도의 카메라 화면을 보게 되는데, 이로 인해 보이지 않는 공간에 대한 공포와 긴장감이 형성됩니다. Biohazard 개발팀은 Alone in the Dark의 이 같은 카메라 기법을 채택함으로써 호러 분위기를 강화했습니다 (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot). 결과적으로 두 작품 모두 장면 전환이 제한된 시야를 통해 공포감을 조성하는 디자인을 공유합니다.
  • 3D 캐릭터 + 배경 그래픽 기법: Alone in the Dark는 1992년에 혁신적으로 3D 폴리곤 캐릭터와 배경을 도입한 최초의 호러 게임입니다. Biohazard 역시 3D 모델의 캐릭터를 화면에 등장시키고, 배경은 프리렌더링된 이미지로 구현하는 방식을 택했습니다 (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot). 이러한 혼합 기법 덕분에 두 게임 모두 당대 기준으로 사실적인 그래픽을 구현할 수 있었습니다. 캐릭터가 3차원으로 움직이고 카메라 각도가 바뀔 때마다 입체감을 느낄 수 있다는 점에서, BiohazardAlone in the Dark가 개척한 그래픽 디자인 방식을 계승했습니다.
  • 탱크식 조작과 제한된 움직임: 두 게임의 주인공 조작 방식은 이른바 **“탱크 조작”**으로 불리는 방식입니다. 방향을 전환하고 전진/후퇴하는 움직임이 마치 탱크처럼 굼뜨고 관성이 있어 초기엔 조작 난이도가 높았으나, 이런 제한이 오히려 공포감을 높이는 역할을 했습니다. Alone in the Dark의 조작체계는 Biohazard에 거의 그대로 적용되었으며 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer), 플레이어는 느릿한 회전과 이동으로 인해 적과 마주쳤을 때의 긴박감과 무력감을 동일하게 느끼게 됩니다. 이는 의도적으로 평범하고 불편한 인간의 움직임을 구현함으로써 양쪽 모두 플레이어에게 나약함을 인지시키는 디자인 철학이라 볼 수 있습니다.
  • 아이템 관리와 퍼즐 요소: Alone in the DarkBiohazard 모두 제한된 인벤토리 공간과 아이템 관리를 중요한 게임플레이로 내세웠습니다. 필요한 열쇠나 장비를 얻기 위해 퍼즐을 풀고 탐색해야 하며, 플레이어는 가지고 다닐 수 있는 아이템 수량이 한정되어 있어서 불필요한 아이템은 보관 장소에 두고 다녀야 합니다 (Biohazard의 경우 아이템 상자 시스템). 이러한 자원 관리퍼즐 해결 구조는 두 게임의 핵심 공통점으로서, 전투 못지않게 플레이어의 전략적 판단을 요구합니다 (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews) (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews). 특히 특정 아이템을 찾아내어 문을 열거나 함정을 해제하는 식의 퍼즐은 두 작품 모두에서 찾아볼 수 있는 디자인입니다.
  • 저택이라는 밀폐 공간 배경: 두 게임 모두 외부와 고립된 대저택을 무대로 삼고 있다는 설정상의 유사점이 있습니다. Alone in the Dark의 주인공은 1920년대 루이지애나의 데르셰토 저택에 고립되고, Biohazard의 주인공들 역시 1998년 라쿤시티 외곽의 스펜서 저택에서 탈출구를 찾아야 합니다. 이 밀실 구조의 저택 환경은 수많은 잠긴 문, 비밀 통로, 퍼즐 장치 등을 품고 있어 탐험할 공간이 넓지만 폐쇄적인 공포감을 줍니다. 또한 두 저택 모두 내부에 도서관, 지하실, 다락방, 정원 등 다양한 장소를 갖추고 있어, 플레이어가 곳곳을 돌아다니며 단서를 수집하는 메트로이드바니아식 진행을 보입니다. 이런 장소적 유사성은 우연이 아니라 캡콤이 Sweet HomeAlone in the Dark의 영향을 받아 의도적으로 선택한 디자인이라 할 수 있습니다 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer).
  • 약한 플레이어 캐릭터와 적들: 두 게임의 주인공들은 모두 특별한 능력이 없는 인간 캐릭터로서 강력한 적들에 맞서야 합니다. Alone in the Dark의 에드워드 카비/에밀리는 총, 근접공격 등을 이용하지만 매우 쉽게 죽을 수 있는 연약한 탐정이고, Biohazard의 크리스/질 역시 군인이나 경찰이지만 초인적인 주인공이 아니며 좀비에게 물리거나 몇 번 공격당하면 사망하는 존재입니다. 이렇듯 언더파워드(Underpowered)한 주인공 설정은 플레이어가 생존을 위해 도망치거나 머리를 써야 하는 게임플레이로 이어집니다 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer). 반면 두 게임의 적들은 플레이어보다 강하거나 수가 많아 정면 대결이 힘들기 때문에, 교전보다 회피를 택하도록 유도됩니다. 예를 들어 Biohazard에서 탄약이 부족해 모든 좀비를 처치할 수 없듯이, Alone in the Dark에서도 모든 적을 싸워 이기기보다는 상황에 맞게 피하거나 막아두는 것이 중요했습니다.
  • 공포 연출과 이벤트: Biohazard가 유명한 “창문을 깨고 뛰어드는 좀비견” 장면은 플레이어들에게 큰 충격을 주었는데, Alone in the Dark에도 유사하게 창문을 뚫고 괴물이 난입하는 연출이 존재합니다 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer). 이처럼 갑작스러운 점프스케어 연출이나, 게임 진행 중 특정 트리거에 의해 이벤트가 발생하는 방식 등도 둘의 공통점입니다. 또한 두 게임 모두 음산한 음악과 효과음, 그리고 불안감을 조성하는 카메라 연출로 분위기를 극대화했습니다. Alone in the Dark는 무시무시한 웃음소리나 정적을 활용했고, Biohazard는 갑작스런 음향 효과와 BGM으로 플레이어를 끊임없이 긴장시켰습니다. 이러한 공포 연출 기법의 유사성은 Biohazard 팀이 Alone in the Dark의 분위기 구현을 높이 평가했고, 이를 자신들의 게임에도 적용했음을 보여줍니다 (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com).

이 밖에도 이야기 전개 방식(문서나 파일을 찾아 단서를 얻는 구성), 복수 주인공 선택(두 게임 모두 남녀 주인공을 선택 가능) 등 세부적인 면에서도 닮은 부분이 발견됩니다. Alone in the Dark에서 에드워드와 에밀리 중 고를 수 있었듯이, Biohazard에서도 크리스와 질 두 캐릭터 중 한 명으로 시작하며 진행 경로에 약간의 차이가 생기는 점은 비슷한 디자인 사고라 할 수 있습니다. 요컨대, Alone in the DarkBiohazard가 벤치마킹한 서바이벌 호러의 원형이었고, Biohazard는 그 요소들을 계승 발전시켜 콘솔 시장에 성공적으로 안착시켰습니다 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer).

디자인적 차이점과 Biohazard만의 혁신

한편, 두 작품이 비슷한 장르 공식을 공유함에도 불구하고 Biohazard 1Alone in the Dark와 몇 가지 중요한 차이점을 보입니다. Capcom 개발진은 선행작을 참고하되 차별화된 요소를 도입함으로써 Biohazard만의 정체성을 확립했습니다.

  • 배경 세계관과 스토리 테마: Alone in the Dark1920년대의 러브크래프트풍 오컬트 호러를 다루며, 저택에 깃든 악령과 고대의 비밀에 맞서는 이야기입니다. 이에 반해 Biohazard1990년대 현대를 배경으로 생화학 기업 Umbrella의 바이러스가 초래한 좀비 사태를 그립니다. 즉, 한쪽은 주술적/초자연적 공포이고 다른 쪽은 과학적 실험이 불러온 생물학적 재앙이라는 테마상의 차이가 있습니다. 미카미 감독은 좀비물의 거장 조지 로메로의 영화들에서 영감을 받아 Biohazard의 줄거리를 좀비 아웃브레이크로 정했다고 하며 (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews), 이는 Alone in the Dark의 코스믹 호러(Cosmic Horror)와 대비됩니다. 또한 Biohazard는 **팀 단위의 특수부대(S.T.A.R.S.)**를 주인공으로 내세워 군사 스릴러 요소를 가미한 반면, Alone in the Dark는 고고학자나 형사 같은 개인 탐색자의 시점으로 고립된 미스터리를 다룹니다. 이러한 이야기 배경의 차이는 게임의 분위기와 적 구성에도 영향을 주어, Biohazard에서는 주로 좀비, 돌연변이 생물무기 등이 등장하고 Alone in the Dark에서는 유령, 악마, 언데드 해적 등 초자연 존재들이 위협으로 등장합니다.
  • 그래픽 기술과 표현 방식: 앞서 유사점에서 두 게임의 그래픽 기법이 유사하게 3D 캐릭터를 사용한다고 했지만, 구현 방식에는 차이가 있습니다. Alone in the Dark는 1992년 PC 게임으로서 실시간 3D 폴리곤으로 캐릭터뿐 아니라 기본적인 환경까지 렌더링했습니다 (텍스처 없이 색깔만 입힌 다각형 배경 등). 반면 Biohazard는 1996년 PlayStation의 한정된 3D 성능을 보완하기 위해 배경을 고화질의 2D 이미지로 미리 렌더링해두고, 캐릭터와 인터랙티브 오브젝트만 3D로 표시하는 방식을 취했습니다 (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews). 이로써 Biohazard는 당대 콘솔 성능으로는 불가능했던 세밀하고 현실적인 실내 환경 묘사를 이루었지만, 카메라가 고정되어 배경과 상호작용이 제한된다는 단점도 있었습니다. 반대로 Alone in the Dark는 풀3D 환경이라 객체를 밀거나 움직이는 등의 물리적 상호작용(예: 가구를 밀어 문을 막기)이 자유로웠지만, 그래픽 디테일은 단순했습니다. 이러한 기술적 차이는 두 게임이 동일한 디자인 기법을 사용하면서도 각자의 플랫폼 한계에 맞춰 다른 선택을 했다는 것을 보여줍니다. 즉, Biohazard 팀은 Alone in the Dark를 통해 고정카메라 호러의 틀을 배웠지만, 이를 콘솔 환경에 최적화하는 혁신을 가한 것입니다 (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews).
  • 액션성과 전투 설계: BiohazardAlone in the Dark보다 전투 액션의 비중이 다소 높은 편입니다. Alone in the Dark에서도 총기와 근접무기가 존재하지만 탄약이 극히 제한되고 전투 동작이 느려서 전투 자체가 주는 손맛은 크지 않았습니다. 이에 비해 Biohazard는 권총, 샷건, 매그넘, 화염방사기 등 다양한 무기를 제공하고, 헤드샷으로 좀비의 머리를 터뜨리거나 산탄총으로 한 번에 두세 마리의 좀비를 넘어뜨리는 등 타격감 있는 전투 연출을 선보였습니다. 개발 과정에서 미카미는 Biohazard의 속편을 만들 때 Alone in the Dark 2가 시도했던 것처럼 액션성을 높이는 방향을 고민하기도 했는데 (IGN Presents the History of Resident Evil – IGN), 이는 1편에서도 이미 Alone in the Dark 대비 좀 더 많은 적들과 교전하는 디자인으로 일부 나타났습니다. 다만 두 게임 모두 맞서 싸우면 안 되는 강력한 적(예: Alone in the Dark의 괴물 그림자, Biohazard의 타이런트 등)을 배치하여 전략적 도주를 요구한다는 점에서는 일맥상통합니다. 결과적으로 BiohazardAlone in the Dark의 공포 어드벤처에 슈팅 게임 요소를 약간 가미하여, 긴장감과 전투 재미를 모두 잡으려 한 차별점이 있습니다.
  • 게임 진행 구조 및 구성: Biohazard는 스토리 진행 면에서 Alone in the Dark보다 좀 더 분기와 여러 엔딩을 포함하고 있습니다. Biohazard 1편에는 플레이어의 선택에 따라 동료 캐릭터(배리, 레베카 등)의 생사가 갈리고 그에 따라 여러 가지 엔딩이 존재하는 반면, Alone in the Dark는 단일한 결말로 수렴하는 보다 직선적인 구조입니다. 또한 Biohazard두 명의 주인공 시나리오(크리스 이야기와 질 이야기)가 난이도와 동선에 차이가 있어 리플레이성을 부여한 반면, Alone in the Dark의 두 캐릭터는 시작 시점만 다를 뿐 퍼즐과 이야기는 거의 동일했습니다. 이처럼 Capcom은 Alone in the Dark의 디자인을 기반으로 하면서도 보다 복잡한 스토리텔링플레이어 선택 요소를 추가하여 게임을 풍부하게 만들었습니다 (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot).
  • 세이브 시스템과 난이도 설계: Alone in the Dark는 PC 게임답게 언제든지 게임을 저장하고 불러올 수 있었던 것으로 알려져 있습니다. 반면 Biohazard타자기와 잉크 리본이라는 독특한 세이브 시스템을 도입하여, 제한된 지점에서만 세이브하도록 만들었습니다. 잉크 리본 아이템이 있어야 저장이 가능하기 때문에 플레이어는 세이브 횟수마저 전략적으로 관리해야 했고, 이로 인해 긴장감이 배가되었습니다. 이러한 세이브 제약은 Biohazard만의 특징으로서 Alone in the Dark에는 없는 요소입니다. 더불어 Biohazard체력 상태를 맥박 형태(ECG 모니터 그래픽)로 보여주는 등 UI/UX 면에서도 차별화를 두었고, 게임 내 보관상자 연결 시스템 등 편의성에서도 Alone in the Dark보다 발전된 모습을 보였습니다. 이처럼 작은 부분이지만 Biohazard는 선배 격인 게임에서 배우면서도 개선할 점은 개선한 설계를 선보인 것입니다.

정리하면, BiohazardAlone in the Dark큰 틀에서는 닮은 게임이지만 세부적인 설정과 구현에서는 차별화됩니다. Biohazard 개발진은 Alone in the Dark벤치마크하여 핵심 게임플레이와 연출 기법을 배웠지만, 동시에 자신들만의 테마(좀비 바이러스)와 콘솔에 맞는 설계 혁신을 더함으로써 독자적인 작품을 완성했습니다. 이를 통해 BiohazardAlone in the Dark의 유산 위에 서서도 단순한 모방을 넘어 새로운 성공을 거둘 수 있었습니다.

결론 및 평가

Alone in the Dark가 없었다면 **Biohazard (Resident Evil)**라는 걸작은 지금과 상당히 다른 모습이거나 아예 존재하지 않았을지도 모릅니다. 실제로 Capcom의 신지 미카미 감독과 개발팀은 Alone in the Dark로부터 직접적인 영감과 아이디어를 얻어 Biohazard의 디자인 방향을 설정했고 (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot) (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com), 이를 여러 공식 인터뷰에서 인정하고 있습니다. Alone in the Dark고정 시점 3D 호러 틀은 Biohazard에서 재창조되어 플레이스테이션이라는 세계적 플랫폼의 힘을 얻음으로써 전 세계 게이머들에게 강렬한 충격을 주고 서바이벌 호러 장르를 개척했습니다 (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer). 동시에 BiohazardAlone in the Dark와 똑같은 게임이 아니라, 캡콤만의 색채와 개선된 디자인 (영화적 연출, 액션 요소, 세이브 제약 등)을 입혀 장르를 한 단계 발전시켰습니다.

결과적으로 두 작품은 직계 선후배 관계처럼 볼 수 있으며, Biohazard의 성공 뒤에는 Alone in the Dark의 선구자적 공헌이 자리합니다. Biohazard 개발진의 증언들을 통해 확인된 이러한 사실은, 게임 디자인의 세계에서도 영감의 계승창의적 변형이 어떻게 위대한 작품을 탄생시키는지 잘 보여줍니다. Alone in the Dark가 씨앗을 심고 Biohazard가 꽃을 피운 셈이며, 두 게임 모두 게임 역사에 길이 남을 호러 명작으로 평가받고 있습니다.

참고 자료: Biohazard 개발자 신지 미카미 & 암포 야스히로 인터뷰 (GameSpot) (Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots – GameSpot); 신지 미카미 Le Monde 인터뷰 인용 (PC Gamer) (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer) (The original Alone in the Dark did more than invent survival horror—it pioneered new ways to play and new ways to fear | PC Gamer); Kenichi Iwao 개발자 인터뷰 (Crimson-Head) (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com) (Kenichi Iwao — Crimson-Head.com); Resident Evil 개발 비화 정리 (Shacknews) (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews) (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews) (What Resident Evil Could Have Been | Shacknews) 등.