블랙 앤 화이트 Black & White

제작 : 라이온 헤드 스튜디오
유통 : EA Korea (국내 유통)
장르 : 전략 시뮬레이션

“대단한 일 따위는 없다. 당연한 일만 일어날 뿐이다.”
– FLCL (Gainax, 2000~2001)
갑작스럽게 일본 애니메이션 프리크리의 대사를 이렇게 들이대는건, 내가 가지고 있는 블랙 앤 화이트(이하 B&W)에 대한 평가에 적절한 대답을 하는 것에 대한 회피라고 할 수 있을 것이다. 출시 전 부터 각종 국내외 언론에 화려한 스포트 라이트를 받고 출시 된 피터 몰리뉴와 라이온 헤드 스튜디오의 첫 작품은, 화려한 데뷔 만큼이나 좋은 성적을 거두면서 각지에서 좋은 호평을 받으면서 인기를 누리고 있다-물론 국내 시장에서의 인기 따위는 무의미하다는 것은 이야기 할 필요도 없겠지만.

B&W 및, 피터 몰리뉴 옹호자들에게는 철퇴 맞을 소리일지도 모르겠지만, 개인적인 감상을 직접적으로 이야기 한다면 B&W는 별로 재미가 없었다. 게임을 즐기는 태도와 관련된 문제이긴 하겠지만, 내가 접한 B&W는 재미도 없을 뿐더러 그렇게 혁신적이다라고 생각 될 정도의 게임 시스템 또한 없었다-게임 시스템에 대한 부분에 있어서는 아마도 기대도가 높았기 때문에 반사적으로 나온 반응이라고 생각되어진다. 대단한 일 따위는 일어나지 않는 것 처럼, B&W는 대단한 게임은 아니었다. 단지 당연한 게임이었다는게 필자의 리뷰 총평이다.

– 디자이너의 꿈

이른바 게임 디자이너를 꿈꾸는 대부분의 사람들의 공통적인 목표라고 하는 것은, 자신만의 완벽(여기서의 완벽이란 완성도 있는)한 세계를 게임 내부에 꾸며 놓고, 이것을 다른 사람들-게이머-에게 자랑하기라고 정의 해 볼 수 있다. 이러한 세계관의 정립이라고 하는 작업은, 자신의 일생이 걸릴 수도 있을 정도의 엄청난 작업량과 철학적 사고, 그리고 노력을 필요로 하기 때문에 이를 이루어낸 몇몇의 게임 디자이너들은 다른 디자이너들의 경외의 대상이 되곤 하는 것이다.

B&W를 기획하고 제작한 피터 몰리뉴를 비롯하여, 시드 마이어, 리차드 게리엇과 같은 디자이너들은 이러한 게임 디자이너의 꿈에 가장 근접한 사람들이라고 할 수 있을 것이다-게다가 이들은 실력, 돈, 기술 모든 것을 가지고 있는 몇 안되는 사람들이기도 하다.

B&W는 피터 몰리뉴 자신의 게임 세계관이 아주 섬세하고, 동시에 광범위하게 들어가 있는 작품이다. 그의 전작들인 파퓰러스에서 부터 시작되는 이른바 신들의 영역에서의 ‘세상을 컨트롤’하는 개념은, B&W에서는 테크놀러지의 발달에 힘입어, 뛰어난 그래픽과 함께 엄청난 규모의 인터랙티브 환경의 창조에까지 이르게 된 것이다.

게임 디자이너의 꿈에 근접한 게임이라는 점에 있어서, 사실 B&W는 필자의 부러움과 질시의 대상이 될 수도 있게지만, 그것과는 별개의 근본적인 문제라는 것이 존재하게 되는데, 아무리 명인의 게임 세계관을 나름대로 잘 표현했다고 하더라도, 정작 즐기는 입장의 사람이 그 세계관을 납득하지 못한다면 결국에는 모든것이 수포로 돌아간다는 점이다. 아무리 신의 입장이 되어보는 것이 뛰어나고, 그들을 잘 관리하는 것이 재미를 부가 시켜준다고 하여도, 게이머 성향에 따라서 그런것에 별 다른 재미를 느끼지 못하는 게이머도 존재하기 마련이다. 필자가 피터 몰리뉴의 게임 세계관과 다른 가치관을 가지고 있는 것인지 어떤지는 잘 모르겠지만, 분명 그와는 무언가 방향성의 부분에서 어긋나 있는 것은 분명 한 듯 하다. 생각을 해 보면 피터 몰리뉴의 게임 중에서 열광적으로 좋아 했던 것은 테마 파크 정도 뿐인 것 같다.

– 도대체 너는 뭐가 문제인가

피터 몰리뉴의 개인적인 게임 세계관의 구현이라는 점에 있어서의 B&W는 분명히 대단한 완성도를 자랑하는 수작임에는 틀림없다. 세계는 기존 게임에서는 찾아 볼 수 없을 정도로 세부적인 부분에서까지 게이머의 행동에 반응을 하는 인터랙티브(Interactive)의 진수를 보여준다. 세계는 게이머의 전략 설정이나 행동에 민감하게 반응을 하며, 이것은 크리쳐의 성장에도 동일한 수준의 민감도를 보여준다. 게이머의 대리 캐릭터이자, 육성 캐릭터인 크리쳐는 섬세하게 반응을 하기 때문에 어쩌면 크리쳐 육성에, 육아를 하듯 짜증을 내버리는 일도 발생 할 수 있다. 이런 것은 게이머에게는 분명 의외의 경험이 될 것이다.

게임의 완성도, 인터랙티브성에 있어서의 B&W는 점수를 깎을 만한 헛점을 발견하기는 힘들다. 뿐만 아니라, 게임에 녹아들어가 있는 각종의 다양한 실험적인 아이디어들-아웃룩의 주소록을 게임 속 인물들의 이름으로 대체 시킨다던가, 현재 플레이 지역의 날씨 정보를 검색하여 게임에 반영을 한다던가 하는 등-은 게임을 좀 더 사실적이고 풍성하게 만들어주는 역할을 하고 있다.

문제는 이런 완벽함이 양날의 검이 되었달까. B&W는 스스로를 ‘갓 게임(God Game)’이라고 칭할 정도로 각 개체들의 상호 작용이 극에 달해 있는 게임이다. 덕분에 게이머는 정말 신과 같은 게임 플레이 능력을 보여줘야 하는데, 기본적으로 스토리 모드를 끝내기 위해선 적어도 4가지 이상의 주요 업무를 해결해야만 한다. 주요 업무를 열거를 해 본다면.

 1) 마을 및 거점의 육성 및 보호
 2) 퀘스트(임무)의 실행
 3) 크리쳐의 육성
 4) 적 마을 및 거점의 점령

각각의 업무에서 나오는 상호 작용의 반응량은 각각 업무를 분리 시켜서 개별 게임을 만들어도 충분할 정도로 넘친다. B&W의 게임 플레이는 대단히 느슨한 편인데, 실은 그것보다 빠르게 게임을 진행시키다는 것 자체가 정말 신의 영역의 문제인 것이다. 게이머는 크리쳐를 육성하다가도 마을의 인구 조절을 위해서 출산모들을 지정해야 하고, 건물 건설을 위해서 나무 하나 하나를 일일이 뿌리채 뽑아서 날라주면서 동시에 크리쳐가 사람을 잡아먹지 않도록 감시를 해야 한다. 외부에 대한 적의 감시는 일단은 뒤로 두더라도 벌써 게이머가 해야 할 일은 산적해 있는 것이다.

게임 내부에서의 업무량의 부담은 게임의 집중도를 흩트린다는 점에 있어서 부정적인 역할을 자초하고 말았다. 게이머는 게임의 한가지에 집중하지도 못하고, 상황에 이리저리 끌려다니는 꼴이 되어버리고 마는 것이다. 30초가 멀다하고 나타나는, 나무가 모자라요, 신도가 죽어갑니다, 크리쳐가 배고파 합니다, 퀘스트를 해결해 주세요 등등의 메세지는 사람을 충분히 지치게 만들기에 충분했다.

육성, 경영, 전략이 모두 포함되어있기 때문에 어느 한가지 장르 부분 만을 즐겁게 플레이 할 수도 없는 노릇이다. 결국에는 게임의 전체적인 평가에도 영향을 미치게 되는 것이다. 게다가 뛰어난 아이디어들은 전체적으로 게이머의 업무량을 늘리는데 일조를 하면 했지, 어느 하나도 게임의 업무량을 줄이는 아이디어는 없었다-게다가 인터페이스는 사양 문제(고질적인 버벅임. 필자의 사양은 P3 600, 256 RAM, Voodoo 3 3000 임에도 불구하고)와 맞물려서 대단히 불편했다. 3D 게임의 카메라 이동 컨트롤에 대해서는 아에 언급 하기도 싫을 정도이다.

– 털썩

그렇다. 그래서 나는 B&W가 재미가 없다. 사실 엔딩을 완전히 보지도 못하고 가장 마지막 섬인 5번째 섬에서 마을 네개까지 점령한 다음 언인스톨 해 버린 것이다. 마지막의 네메시스와의 혈전은 안그래도 지치는 게임 디자이너에게 아이템 정리 문서 다섯 박스를 안겨주는 것과 비슷한 정도의 스트레스로 느껴졌기 때문이었다. (…)

게임에 대한 최종적인 감상은 그렇다 치더라도, 게임 자체를 어떻게 평가를 해줘야 하는가에 대한 문제에서 고민이 있을 법도 하다. 게임은 상당히 우수한데, 우수함이 빛을 발하지 못했으니 그냥 마이너스 점수를 주어야 하는 것인지 어떤지에 대한 판단은 아직 완벽하게 서진 않았다. 아마도 이렇게 고민하는 것은, 하도 남들이 이 게임이 ‘잘났다’ 라고 떠들어대었기 때문이 아닐까 하고 혼자 공상해 본다.

B&W의 게임 세계관 개념, 아이디어들은 사실상 언젠가는 나올 것이 분명한 것들이었다는 점에서 혁신이라는 수식어까지 붙여가면서 칭찬을 하기에는 부족한 점이 있지 않을까 한다-물론 최초로 시도한 그들에 대한 부러움과 시기가 섞인 평가이긴 하지만. … 아마도 그래서 B&W는 당연한 게임이 아닐까?