- 원글은 ‘수치 기반 밸런싱 – R 프로젝트의 병과 상성 밸런스 잡기‘(by Pied Pipers Entertainment)를 참조.
1. 게임 내 테스트에서 결국 중요한 부분은 ‘테스트의 목표’를 명확하게 잡는 부분이다. 어떤 목표가 맞는가에 대한 가치 판단은 게임 디자이너나 프로젝트에 참여하고 있는 개발자들의 판단에 좌우하기 때문에 정답은 없다. 하지만 목표 없는 테스트를 하느니 차라리 관두는 편이 좋다.
2. 이유는 간단하다. 테스트를 뭘 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지 조차 모르고 멍청하게 고생만 할 가능성이 크기 때문. 예전에 참여했던 어떠한 게임 개발 프로젝트의 경우 테스트 목표가 존재하지 않았는데, 밸런스 테스트 도중 다음과 같은 사고가 발생하기도 했다.
3. 게임 룰이 나오고 기본적인 게임 플레이가 될 정도의 밸런스를 맞춰 놓은 상태 -> 밸런스 테스트에 대한 구체적인 목표도 없이 ‘이거 좀 어려운것 같은데?’라는 윗선의 한마디 -> 밸런스 하향 조정 -> ‘아아, 이건 좀 너무 쉬운 것 같잖아?’ 라는 윗선의 평가 -> 밸런스 상향 -> ‘아, 내가 원하는 건 이런게 아니고… 가만 있어봐 내가 직접 하지.’ 라는 윗선의 조정. -> ‘이 정도면 되겠어!’ 라는 윗선의 선언. 하지만 설정 데이터를 보면 초기 밸런스때의 설정과 비등.
4. 웃기는 상황이지만, 의외로 꽤 빈번하게 일어난다-특히 디렉터가 기준을 못 잡는 경우와 ‘감에 의존하는 개발’을 할 때에 다반사로 발생한다. 참고로 저 짓을 하면 12개월짜리 프로젝트에서 개발기간 한달은 아무 생각없이 그냥 버린다.
5. 대학에서 사회과학 연구 방법론 같은걸 충실하게 이수했다면 사실 별 문제가 없는 부분이긴하다. 하긴 이수를 했어도 언제 제대로 써 먹어봤어야(…)