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  • 제작: Firaxis Games
  • 유통: 2K Games
  • 장르: Turn-based strategy
  • 리뷰 타이틀 버전: 스팀 발매 버전(2010. 09. 21. 자막/음성: 영어)

문명 시리즈의 정식 넘버링 타이틀인 5편이 나왔을 때, 적어도 대한민국에서의 요즘과 같은 폭발적인 반응은 정말 예상을 벗어난 일이었다는 것은 의심할 수 없는 사실일 것이다. 시리즈가 정식 발매 되기는 커녕 국내에 변변히 소개조차 못했던 4편의 경우를 생각하면 더욱 납득하기 어렵지만, SNS 등을 통해 급격하게 퍼져나간 바이럴viral 효과의 결과라고 추측을 해볼 뿐이다.

사실 문명 시리즈의 기본 게임성은 이미 19년전의 원작인 1편에서 모두 이루어졌다고 봐도 무방하다. 시리즈가 거듭되면서 기본적인 게임 골격에 그래픽적인 개선, 게임 시스템의 세분화, 그리고 시대가 바뀌면서 변하는 게임 플레이 성향에 맞추기 위한 게임성의 개선이 이루어진 것이 문명 시리즈의 변천사라고 해도 과언은 아닐 것이다.

이번 5편의 경우에도 시대의 흐름에 맞춰 최대한 단순하게 눈에 잘 띄는 UI 구조, 최대한 단순화 한 전투 시스템, 도시의 AI 컨트롤 등의 개선이 이루어졌다. 하지만 턴 방식의 게임 진행, 개척-확장-개발-점령 형태의 게임의 핵심 구조는 그대로 유지하고 있기 때문에, 전작들에 비하여 크게 새로움을 느끼지 못하는 것도 사실이다.

게임에 대한 것 보다, 게임 외적으로 대한민국에서의 문명 5의 갑작스러운 인기를 보면서 몇 가지 이야기 해 보자면, 플랫폼 및 장르에 편협하다고 여겨졌던 국내 게임 시장에 대한 평가가 다시 이루어질 필요가 있다는 것과 게임 마케팅에 있어서 기존 소비층 이외의 신규 시장 확대 시 어떠한 접근법이 필요한지에 대한 연구가 이루어져야 된다고 생각한다. ‘온라인 RPG’이외에 어떠한 시장도 존재하지 않는다고 여겨졌던 국내 게임 시장에서 불법복제와 국민 정서 등으로 인하여 사실상 없는 것으로 취급되었던 PC 플랫폼-턴 방식 전략 게임 시장의 소비층의 발견은, 그간 업계 관계자들의 시야가 편협하고 좁지 않았나 반성해야 할 계기가 되어야 한다.

또한 문명 5에 대한 각종 패러디-’문명 하셨습니다’, ‘패왕 간디’ 시리즈 등-의 발생과 더불어 각종 SNS에 이것이 급속하게 퍼지면서 인기를 끌게 된 과정에도 주목할 필요가 있다. 특히나 시장이 협소하고 현재와 같이 위축된 상황에서 단순히 기존의 게임 소비층에 대한 전통적인 마케팅의 한계를 인식하고 인위적인 마케팅적 접근과 더불어, 바이럴이 일어날 수 있는 환경을 조성하는데 연구와 투자를 아끼지 말아야 하는 것이 아닐까.

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