시티즈 스카이라인 Cities Skyline

  • 제작: Colossal Order
  • 리뷰 플랫폼: Windows PC / Steam
  • 발매년도: 2015년
  • 장르: 도시 경영 시뮬레이션

경영 시뮬레이션 만큼 디자이너의 사상이 노골적으로 반영되는 장르는 없을 것이다. 시뮬레이션이라는 단어가 가진 광범위한 의미 덕분에, 시뮬레이션은 현실을 반영한 무언가가 될 것이라 기하지만, 실제로는 어떠한 변수가 투입 되었을 때 기대되는 결과를 디자이너가 결정하기 때문에, 디자이너의 사상이 짙게 배기 때문이다.

원자력 발전에 대한 이 게임의 표현 같은게 어쩌면 대표적인 예가 아닐까? 현실에서는 여러가지 문제로 인해 마냥 맘 놓고 쓰긴 어려운 원자력 발전이, 이 게임에서는 모든 전력 관리의 문제를 “안전하게” 해결해 주는 만능 해결사로 나온다 – 시티즈 스카이라인의 원류라 할 수 있는 심시티 시리즈의 경우, 원자력 발전소는 비용이 많이 들고, 상당한 수준의 재난 예방을 하지 않고 재난이 발생할 경우, 도시를 버려야 하는 심각한 상황에 이르기도 한다.

실제를 최대한 모사한다는 것은 시뮬레이션 장르의 덕목이지만, 이로 인해 디자이너가 정의 한 세상이 실제와 같다는 오류는 피해야 한다. 정리하자면, 디자이너는 자신의 사상을 게임에 투영할 수 있지만, 플레이어는 그러한 게임 속 펼쳐지는 이야기가 그저 한 사람(혹은 제작팀)의 의견일 뿐, 맹신할 필요는 없다.

여기까지 생각을 하고 보니, 그렇다면 수능에서 시에 대한 작가의 의도 따위를 묻는 문항이 아니라, 비디오 게임에서의 디자이너의 의도를 파악하는 문항을 넣는 것이 미래를 위해서도 좋은게 아닐까? 라는 진지한 망상이 들기 시작한다.