커맨드 앤 컨쿼 – 제너럴 Command & Conquer – Generals

  • 제작 : EA Games
  • 유통 : EA Korea (한국)
  • 장르 : 전략 시뮬레이션
  • 리뷰 타이틀 버전 : Windows PC 한글판

커맨드 & 컨쿼 시리즈의 최신작 C&C : 제너럴(이하 제너럴)이 발매되기 몇일 전, EA는 경영상의 이유로 미국내 3개 게임 스튜디오를 통합, 정리하였다. 그 중에는 듄(Dune)과 C&C 시리즈의 제작사로 잘 알려진 Westwood Studio도 포함되어 있었다. 소식통에 의하면 웨스트우드 스튜디오는 EA Games로 통합되었다고 한다.

갑작스러운 웨스트우드의 폐쇄 발표는 웨스트우드를 사랑했던 많은 팬들에게 아쉬움과 의문을 남겼다. 하필이면 제너럴이 발매되기 직전에 이루어진 폐쇄 결정과 더불어 앞으로 C&C 시리즈의 행방은 어떻게 될 것인가에 대한 우려 등과 더불어 결국 제너럴은 2003년 2월 11일 그 모습을 일반에 드러냈다.

– 사라진 웨스트우드

제너럴의 오프닝에서 웨스트우드의 로고는 사라졌다. 웨스트우드의 흔적을 볼 수 있는 것은 크레딧에서 나오는 ‘C&C 시리즈의 원작은 웨스트우드 스튜디오에서 기원합니다’라는 맨 첫머리 멘트 뿐이다.

단순히 제너럴이 웨스트우드 로고만 사라졌다라고 하면 별 다른 상실감 같은 것은 없었을지도 모른다. 하지만 EA Games의 이 새로운 C&C 시리즈는 여러가지 면에서 변화를 시도 한 듯 보인다. 블리자드의 전략 시뮬레이션에 가깝게 재구성된 인터페이스는 그 중 가장 눈에 띄는(또는 거슬리는) 변화 중 하나 일 것이다.

허전한 미션 구성이라던가, 멀티플레이에만 치중한 듯해 보이는 개발 의도, 웨스트우드의 전매특허였던 실시간 동영상의 부재 등으로 인해 웨스트우드의 사라진 빈 자리는 더욱 더 허전해 보인다. 딱히 스튜디오의 폐쇄와 연관있는 일은 아니겠지만, 그런 일이 동시에 벌어진 탓인지라 아쉬움에 대한 미련이 더 남은 것은 개인적인 감상이라 할 수 있겠다.

– 달라진 시스템

앞서 언급 했듯, 일부 부분에서 전통적인 시리즈의 시스템을 버리고 기존의 블리자드의 인터페이스를 도입한 흔적이 보인다. 일단 컨트롤 바가 기존의 양 사이드에 존재하던 방식에서 아래로 내려왔으며, 1개 건물에서만 생산 가능하던 유닛이 두개 이상의 건물에서 동시 생산이 가능하게 되었다. 대신 유닛 생산을 위해서 해당 건물까지 맵을 옮겨, 커서를 이동시켜야 하는 인터페이스상의 불편함이 자동적으로 발생해 버렸다.

덕분에 지난 시리즈들에 비해서 좀 더 빠른 게임 플레이가 가능해 졌다는 것은 주지의 사실이다. 아무래도 멀티플레이에 중점을 둔 듯한 이러한 인터페이스 상의 변화는 C&C 시리즈에 익숙한 사람들에게는 약간의 거부감을 줄 수도 있을 듯 하다-특히 반 블리자드 팬들에게는 더더욱 용납 못한 처사가 될 수도 있어 보인다.

– 화려한 그래픽 그리고…

제너럴의 그래픽은 여태껏 나온 전략 시뮬레이션 게임 중 최고라고 해도 과언은 아니다. 문제점이라고 한다면 그 그래픽을 제대로 즐기면서 게임을 진행하기 위해서는 그에 상응하는 시스템적 출혈을 감수해야 한다는 점이다-필자의 시스템이 낡았다는 문제 때문에 이 점에 대해서는 더 이상 왈가왈부 하지는 않겠다.

다만 걱정이 되는 부분은 이러한 그래픽 엔진을 떠 안은 상태에서 과연 안정적인 멀티플레이 환경이 조성 될 수 있는가? 하는 것이다. 물론 그래픽 옵션을 왕창 꺼 버리고 최소 해상도(800*600)으로 게임을 진행한다면 최근의 일반적인 사양에서는 별 다른 무리는 없을지도 모르겠지만, 그래선 화려한 그래픽을 강조하는 마케팅적 의의가 사라지는건 당연한 일이다.

– 최악의 싱글 플레이

본격적으로 제너럴에 대해서 불만을 쏟아보자. 사실상 게임의 높은 사양이나 시스템이 경쟁사의 게임과 비슷해졌다는 것, 또는 원 제작사의 해체로 인하여 게임의 가치가 평가 절하 된다는 것은 어불성설이다. 제너럴은 합리적인(여기서 합리적이라고 하는 것은 투입량(시스템 자원)과 산출량(그래픽 효과)의 비율이 비슷한 구조의 효율성을 가진 것을 의미한다) 권장 사양과 더불어, 멀티플레이에 있어서 적합한 인터페이스를 가지고 있으며, 게임 시스템은 치밀하게 구성되어 있다. 하지만 일단 이 게임이 패키지 게임으로서 스탠드 얼론 플레이(Stand Alone Play = Single Play)를 완전히 포기하지 않은 이상, 이런식의 방만한 미션 구성은 웨스트우드 스튜디오의 지난 평가를 의심스럽게 만들어버린다.

총 3개의 국가(중국, 미국, GLA)와 각 국가별로 1개씩의 캠페인 미션을 제공하는 싱글 플레이는 각 캠페인 별로 7개의 미션-총 21개의 미션을 가지고 있다. 기존의 전작들이 적절한 동영상을 이용하여 스토리를 강조했다고 한다면 이번 제너럴에서의 미션 스토리라고는 고작 로딩 화면을 이용한 간단한 음성 브리핑이 전부이다. 제너럴에서는 전작에서의 타냐와 같은 개성 강한 캐릭터도 존재하지 않으며, 개연성 있는 스토리 라인 역시 존재하지 않는다. 단지 임무와 전투, 그리고 전투 결과만 있을 뿐 제너럴의 캠페인 임무는 단지 이벤트가 존재하는 스커미쉬 미션일 뿐이다.

게다가 21개의 미션은 불행하게도 독창성을 상실해버린지 오래다. 댐 폭파 장면은 각 캠페인별로 무려 세번이나 반복되어지고 있으며, 약간의 개발자의 퍼즐등을 이용한 게임의 배치나 아기자기한 플레이를 유도하는 레벨 배치 등은 아에 존재하지 않으며, 거의 대부분의 미션이 병력을 최대한 모아 밀고 들어가면 해결되는 식의 막가파식 구성을 보이고 있다. 난이도 배분에서도 실패해서 어떤 미션은 초기에 주어지는 병력을 가지고 10여분만에 종료가 되어버리는 어처구니없는 일도 벌어지게 된다.

싱글 플레이의 AI 역시 그리 봐줄 만한 것은 못된다. 제너럴의 싱글 플레이는 그리 어려운 편이 아니며(난이도 ‘어려움’을 기준), AI 패턴은 단순함의 극치를 달리고 있다. 상대 AI는 유닛 생산등을 중도에 포기하는 경우가 많으며, 중요 건물이 파괴 당했을 경우 다시 건설을 하는 노력 조차 보이질 않는다. 유닛들은 지역 방위에만 급급할 뿐, 적절히 플레이어 진형으로 공격해 들어온다던가 하는 일은 거의 없다.

– EA Games의 새로운 C&C

어쨌든, 웨스트우드 스튜디오는 역사속으로 사라져 버렸다. 앞으로의 C&C 시리즈가 나온다고 한다면 이제는 크레딧에서 웨스트우드의 이름을 찾을 수 있는 기회는 없어진 것이다.

획기적인 그래픽과 게임 연출을 통하여 제너럴은 재미있는 현대전 배경의 전략 시뮬레이션이 될 수 있었지만, 싱글플레이에서의 패착, 독창성의 상실 등으로 인하여 최근의 웨스트우드 게임들이 그러했듯 썩 좋은 점수를 받기는 힘들 듯 하다. 상업적인 매출 실적이 있는 한 C&C 시리즈는 사라지진 않겠지만, 다음 작품은 지금 보다 좀 더 나은 것이 되어 있길 바랄 따름이다.

마지막으로, 이번 제너럴의 한글화는 최근의 EA Korea 게임 중 최악의 한글화를 선보이고 있다-라지만 단지 음성을 한글화하지 않았을 따름이긴 하다. 아무리 싱글 미션이 별 다른 내용이 없다고는 하지만, 이렇게 어중간하게 한글화를 한다는 것은 C&C 시리즈의 네임 벨류를 스스로 깎아먹는 짓이 아닐까?