파이날 판타지 X Final Fantasy X

  • 제작 : Square Co. LTD
  • 유통 : EA Korea (한국)
  • 장르 : 롤플레잉 게임
  • 리뷰 타이틀 버전 : Play Station 2 정식발매판 (영어, NTSC-J)

– 참으로… 길었다

개인적으로는 파이날 판타지(이하 FF) 시리즈를 해보고 엔딩을 본 것은 이번 편을 통하여 총 두 번째이다. PC 버전으로 즐긴 8편이 최초로 제대로 접한 FF 시리즈였는데 주변 사람들에게 언제나 FF 8편에 대해서 이야기 할때는 항상 좋은 이야기를 해 본적은 없었던 것 같았다-성장 시스템의 복잡성과 나사 빠진듯한 스토리 전개에 실망을 했던것이 이만저만이 아니었던 것이다. 게다가 PC로 컨버팅 된 버전의 경우에는 해상도도 엉망이었다.

이만저만하게 실망했으면서도 시리즈 타이틀을 구입하려고 마음을 먹은 것은 아마도 창세기전 시리즈 이후에 처음이 아닐까 한다-아마도 FF 8편은 그나마 친구에게 빌려서 했었기 때문에 타격이 크지 않았던 영향이었을지도 모른다. 최초의 PS2 전용 대응의 FF 시리즈라는 것에 끌렸던 것일지도 모른다. 어쩌면 구입 당시에 그냥 수중에 돈이 남아돌고 있어서였는지도… (쿨럭)

예약 판매 버전을 구한 이후로 참 오랜 시간이 지난 이후에야 겨우 엔딩을 보게 되었다. 기본적으로 게임의 스케일이 큰 탓도 있었지만, 개인적인 여러 사정에 의해서 게임에 손을 댈 시간이 없었다는 것도 이렇게까지 리뷰가 늦어진 원인 중에 하나였을 것이다. 시리즈에 대한 기초 지식 하나 없이 리뷰를 쓴다고 하는 것은 대단히 위험한 일이긴 하지만, 어쨌든 무책임 하나는 끝내주게 완벽한 인간(…)이므로 이번 리뷰를 시작하도록 하겠다.- 주 : 첨언하자면 리뷰를 쓰기 시작한 시점과 완성해서 올린 시점의 시간차가 1개월 이상이나 난다.

– 인터네셔널 버전… ?

국내에 판매된 FF X은 인터네셔널 버전-즉, 국제판이다. 일본 내수용으로 판매한 오리지널 버전을 영어를 기본 언어(음성 및 자막)로 수정하고, 기타 오리지널 버전의 잡다한 버그들의 수정과 밸런스 조정, 그리고 새로운 보스와 어빌리티등을 추가하였다고 한다. 일본내에서 판매된 인터네셔널 버전의 경우 자막의 선택(영어/일어)이 가능하다고 하지만, 국내 버전의 경우에는 단지 영어 음성과 자막을 지원할 뿐이었다.

각 버전, 그러니까 오리지널과 일본 내수 인터네셔널, 국내 정발의 차이점에 대한 것은 여기까지이다. 기본적으로 게임 자체의 변화 보다는 언어 중심의 변화가 가장 큰 차이점인듯. 세부적인 항목에 대해서는 더 이상의 구체적인 정보가 없으므로 역시 넘어가도록 한다(돌을 피한다?!).

– 자나르칸드에 오신 것을 환영합니다

자나르칸드의 유명한 블릿츠볼 선수인 티다의 괴상한 모험을 시작으로 FF X의 이야기는 시작된다아…-사실은 이젠 거의 누구나가 다 알만한 이야기를 함축한다는 것 자체가 얼마나 무의미한 일인지 필자는 뼈저리게 느끼고 있는 중이다. 고심한 끝에 내린 결론은 ‘다 아는 이야기니 스토리 소개 부분은 넘어가자’라고 말하는 것이다.

FF X의 이야기는 여타의 판타지 게임/소설 들의 그것과 같이 주인공과 그의 동료(친구)들의 모험 이야기를 주로 하고 있다. 세상을 위협하고 있는 신(Sin)의 존재와, 그것을 멸하기 위한 소환사 유우나. 그리고 그녀를 보호하기 위해 구성된 일행들의 일부가 된 주인공 티다는 그(그리고 그녀)들을 둘러싼 여러가지 장애와 음모들을 해쳐가며 이야기를 진행시키게 된다. 내용 전개는 무난한 편이긴 하지만, FF의 최근 시리즈들이 그러하듯 이야기 전개 중심의 연출을 주로 하다보니, 세계관에 대한 세세한 설명이나 몰입도 등은 조금은 빈약한게 아닌가 싶다. 연출은 멋졌지만 내용은 밋밋하다는 느낌이랄까? 아마도 FF의 극장판의 실패는 이러한 분위기가 영화에까지 연장되어버렸기 때문이 아닐까 한다-어쩌면 스퀘어의 고질적인 아킬레스건이 되어버렸을지도 모른다.

멋대로 잣대할 수는 없는 문제이긴 하지만, 개인적인 느낌에서의 FF X는 여전히 스토리에 있이서 부진한 면이 보이는 것 같다. 개개의 장면 연출과 CG의 효과에 있어서의 FF X는 시리즈의 최신작(지금은 아니지만)의 면모를 유감없이 보여주고 있지만, 그 효과적인 비주얼들이 무색한 느낌의 스토리 전개는 좀 너무한게 아닌가 한다. 내용의 연결에 긴밀한 연결이 부족한 것을 지적하는 건, 너무 완벽을 바라는 필자의 문제일 수도 있을지 모르겠지만, FF X 자체가 스토리 텔링의 게임인 이상은 이러한 비판에 있어서 무사히 지나갈 수는 없다고 보여진다-게다가 세계 유수의 게임 개발사라면 더더욱…

– 게임 시스템

게임의 전투 시스템은 전형적인 턴 방식의 시스템을 채용하고 있다. 예전 전작들의 Active Battle 시스템 같은 것과의 비교는 앞서 말했던 이유 때문에 불가능 한 것을 양해바란다. 전투는 3 vs 3의 방식이며, 종종 적들이 4 개체 까지 나오는 경우도 있었다-단 한번 뿐이었지만.

캐릭터 시스템으로는 성장 시스템으로 스피어반이라 불리우는 시스템을 가지고 있다. 일종의 스킬 트리(Skill Tree) 개념의 이 스피어반 시스템은, 캐릭터가 성장함에 따라서 AP Level을 획득하고, 이 AP Level을 소모함으로써 스피어반에서 자신의 위치를 이동, 원하는 스킬과 능력치를 상승시키는 시스템이다. 캐릭터별로 고유한 스피어반 시작 위치를 가지고 있으나, 캐릭터가 성장함에 따라서 다른 캐릭터의 스피어반 위치로 이동하여 지속적인 성장이 가능하다-인터네셔널 버전에서는 모든 캐릭터가 한 시작점에서 성장 시작이 가능하기 때문에 좀 더 다양한 캐릭터 특성을 키울수 있는 보너스가 추가되어 있다.

필드의 이동은 전형적인 캐릭터 직접 이동 방식이지만, 스토리 중반 이후에 비공정을 얻으면 그간 돌아다녔던 곳들과 비밀 장소들을 자유롭게 돌아다닐 수 있게 된다. 전투는 필드 이동 중에 랜덤하게 발생된다.

– 평가는?

… 이런 대작 게임은 손가락을 잘못 놀리면 장수할 가능성이 너무 높다. 라지만 사실 FF X에 그리 나쁜 소리를 할 만한 꺼리는 거의 없다고 해도 무방하다-그러면서 여태 할 말은 다했다. 게임 자체에 대한 아쉬움 보다 정발판에 남는 아쉬움은 역시 번역의 문제가 아니었을까? EA Korea에서 좀 생각이 있었다면 두꺼운 일본어 대역 공략집을 집어넣는 대신 한글화를 했으면 더 낫지 않았을까 한다. 뭐, 게이머들의 영어 공부를 위해서라는 변명이라면 할 말이 없긴 하지만…

마지막 사담이지만, 게임기용 게임은 게임기에서 즐겨야 역시 재대로인듯 하다는 것을 이번 FF X를 즐기면서 느낀점이라면 느낀점이다. 조작감이라던가 손맛이라던가 하는것이 게임기에 최적화된 게임이 PC의 키보드로 조작하는 단순함과 느낌이 천지차이인 것은 어쩔 수 없는 것인가 보다.