프리우스 온라인 Prius Online

  • 제작 : CJ 인터넷(주)
  • 유통 : CJ 인터넷(주) / 넷마블(Netmarble)
  • 장르 : MMORPG
  • 리뷰 타이틀 버전 : 2009. 01. 30. 패치 버전 적용까지

아직까지도 국내 게임 업계에서의 꽃이라 할 수 있는 장르는 MMORPG 임은 부정 할 수 없다. 바람의 나라와 리니지 시리즈가 사회적 현상을 불러일으키며 그야말로 광풍을 일으킨 이래, MMORPG 장르는 가장 많은 수익을 가져다 준 장르였으며, 때문에 가장 많은 개발사들이 달려들고 새벽 동 틀 때의 이슬처럼 사라져갔던 장르였다. 국내 매이저 개발사들은 자신들의 사활을 걸고 계속해서 매년 신작을 발표하였으며, 그리고 최근에 이르러서는 작년(2008년) 말, CJ 인터넷의 프리우스 온라인(Prius Online)을 시작으로 NC 소프트의 아이온(Aion), MMORPG의 절대 강자인 블리자드의 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 확장팩 리치왕의 분노(Wrath of the Lich King)까지 한국 시장을 쟁탈하기 위한 전쟁을 벌였던 것은 모두가 익히 아는 사실이다-그리고 현재(2009년 2월) 그 전쟁은 흔들리지 않는 WoW, 신승의 아이온, 뒷심 부족의 프리우스로 진행되고 있는 듯 하다.

그 중 프리우스 온라인(이하 프리우스)은 ‘감성’을 앞세운 홍보 활동, 아니마와의 교감, 거대 병기 등을 내세우면서 다른 게임들과 차별화 된 시장 공략-서비스 초반, 높은 여성 유저 구성 비율을 보도자료(http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=184691& category=101)로 내곤 했다-을 통하여 새로운 돌파구를 찾으려고 했지만, 현재의 성적은 기대치만 못 한 것이 사실이다.

개인적인 감상을 먼저 이야기하자면 그리 나쁘지 않은 퀄리티를 가지고도 정작 핵심적인 부분을 놓치고 있는 것이 아닌가 하는 의문이 먼저 들었다. ‘감성’을 자극한다는 이벤트 신들은 어딘지 모르게 센스가 부족해 보였고, 기존의 MMORPG의 기본을 답습한 시스템은 그다지 새롭거나 특별나게 재미있을 만한 것들은 존재하지 않았다. 다만, 미려한 그래픽과, 게임 구성 요소 중 그나마 유일하게 ‘감성’을 자극한 배경 음악 정도가 나의 마음에 들어왔을 뿐이다.

감성 판타지 MMORPG

사람의 마음을 움직이는 MMORPG 라는 컨셉은 일견 꽤 훌륭한 목표로 보인다. 검과 마법, 불과 얼음, 싸움과 난투가 벌어지는 MMORPG의 세계에서 순수한 감수성에 호소를 한다는 것은 적절한 차별화가 될 수 있다. 하지만, 감성에 대하여 이른바 ‘낚였다’라고 이야기 할 수 밖에 없는 까닭은, 다름아닌 ‘감성’을 내세운 프리우스에서도 여전히 검과 마법, 불과 얼음, 싸움과 난투가 아니면 게임 진행을 할 수 없다는 모순 때문이다.

프리우스의 핵심 시스템은 최근의 다수의 MMORPG들이 그러하듯, 전투와 퀘스트에 기반한 경험치 획득 및 이를 기반으로 한 캐릭터 성장을 기반으로 하고 있다. 이런 핵심 시스템에 감성이라는 요소는 전혀 들어가 있지 않거나 배제되어 있다. 전투로만 모든것을 풀어나가야 되는 필드 시스템은 태생 상 어쩔 수 없다고 변명하기에는 노력과 생각이 많이 부족하다. 기존의 익숙한 시스템을 그대로 차용하려거든 감성이라는 컨셉을 배제하던가, 아니면 새로운 시스템으로 변경을 해서라도 컨셉을 충족시키기 위해 노력을 했어야 하는게 맞다고 보여지지만, 프리우스는 편하게도 전자를 선택했고, 때문에 ‘감성’과는 거리가 자연스럽게 멀어지게 되었다.

핵심 시스템에서 포기한 핵심 컨셉을 어떻게든 살리기 위해서 프리우스가 선택한 차선의 방향은 스토리 텔링과 퀘스트에 있지만, 빈곤한 연출력과 그에 기반한 스토리 텔링은 화려한 그래픽이 아까울 정도로 그 완성도가 떨어진다. 게다가, 당초 호흡이 긴 MMORPG 장르에서 기민하고 설득력 있는 이야기를 전개해 나가는 것에 많은 노력과 집중이 필요하지만, 스토리 텔링을 담당하고 있는 메인 퀘스트의 경우 비선형적인 진행으로 인하여 몰입을 철저하게 방해하고 있고, 사이드 퀘스트의 경우에도 단편적인 퀘스트 구조와 천편일률적인 퀘스트 진행(수집, 학살, 배달로 점철되는 지겹고 단순한 퀘스트들의 도미노)으로 흥미를 잃게 만들 뿐, ‘감성’적인 사이드 스토리를 전달하기 위한 효과적인 도구로는 전혀 활용되지 못하고 있다.

아니마 시스템

때문에 아니마 시스템은 ‘감성’을 담당하는 큰 축이 되었어야 했다. 하지만, 대대적으로 내세운 아니마는 지나치게 그 기능을 단순화 하여 소기의 목적을 달성 할 수 없게 되어버렸다. 아니마의 역할은 전투에서의 전투 보조 및 채집 보조와 가끔씩 그다지 의미 없어 보이는 혼잣말 하는 메신저 봇의 역할, 그리고 아니마 전용 퀘스트 진행을 위한 도구 그 이상도 이하도 아니다. 아니마와의 상호 작용은 제한적이며 그 반응 역시 단순하기 때문에 흥미를 끌기엔 많은 면에서 부족하다. 더불어 직관적이지 못한 상호작용 시스템 역시 불만일 수 밖에 없다-일례로 자신이 알아서 채집을 하는데 소극적이 되는 이유는 대체 무엇인가?

홍보 문구에서는 아니마와 교감할 것을 이야기 하고 있지만 실제에 있어서의 사용자와 아니마와의 교감 수단은 사실 전무하다고 해도 과언이 아니다. 아니마는 사용자와의 교감이 아니더라도 알아서 잘 크고, 크게 삐뚤어지지도 않는다. 자연스럽게 손은 덜가고 감정 이입을 하기는 커녕 할 수도 없는 구조로 되어버렸지만, 그래도 상관은 없다. 그렇다고 아니마가 가출을 해서 어디 유흥가를 기웃거리고 있을 것도 아니니깐.

그나마도 아니마는 일정 레벨 이후에 지정된 퀘스트를 완수해야 만날 수 있다. (효과는 둘째 치더라도)사용자를 감성적으로 이끌 아니마를 게임 시작과 동시에 만날 수 있는 것이 아니라, 몇시간 정도의 투자를 거쳐서 게임에 대한 사용자의 평가가 나름이루어질 즈음 해서 아니마를 만나게 되는 것이다. 그 이전의 시스템이 충분히 다른 게임들과 차별화가 되어있고 재미있다면 괜찮은 방법이었겠지만, 아쉽게도 프리우스에서 그나마 차별화를 둘 수 있는 요소는 아니마 시스템이었다는 것을 제작진들은 모르고 있었던 걸까?

아쉬움

프리우스는 여러모로 부족하다. 적절하다 싶은 컨셉(감성)을 잡았지만 그것을 뒷받침할 시스템도, 연출력도 부족하다. 차별화 요소라고 붙어있는 아니마 시스템은 어디까지나 덤일 뿐 게임 시스템 또는 컨셉과 적절하게 융합되었다고 보기 어렵다. 까탈스럽게 지적을 더 하자면, NPC 대사에 있어서 각 특성이 묻어나오기는 커녕, 출력되는 음성과 대사의 느낌이 상반되거나 캐릭터의 겉모양과 심하게 비매칭 되는 경우도 있었고, 채집 시에 나오는 효과음은 최신 패치를 적용했음에도 아직도 꽤 높은 확률로 무한 루프 출력되고 있다.

너무 기존의 MMORPG를 의식한 나머지 자신의 성장 잠재력을 스스로 잘라내 버린 듯 해서 아쉽기만 한 건 나 뿐일까. 캐릭터 성장 보다는 스토리 텔링에 중심을 둔 게임 시스템의 구성, 연출력의 보강, 지금보다 훨씬 인터랙티브(Interactive)한 아니마가 있었다면 이렇게 아쉽지는 않았을 것이다. 전체적으로 평작에 머물 수 밖에 없는 것은 그러한 아쉬움을 너무 잔뜩 남겨뒀기 때문일 것이다.