하프라이프: 알릭스 Half-Life: Alyx

Half-Life Alyx Poster
  • 개발: Valve
  • 리뷰 플랫폼: Windows PC (Steam VR / Oculus Quest 2)
  • 발매년도: 2020년
  • 장르: VR / FPS

하프라이프: 알릭스는 출시 전부터, 출시 이후까지 VR 게임의 미래로 찬사 받으며 큰 인기를 끌었다. 이 게임이 얼마나 대단한지에 대한 이야기는 굳이 여기서도 할 필요는 없다 생각한다. 이미 수많은 리뷰나, 체험에서 같은 이야기를 수없이 반복을 했고, 거기에 대한 반론의 여지는 분명 없다. 게다가 VR 게임은 실제로 체험하는 것과 제3자 입장에서 관람하는 것은 경험이 주는 감정의 차이가 하늘과 땅 차이로 크기 때문에 이를 화려한 수식 몇 개로 때우는 건 불가능하기 때문이다.

어디까지나 개인의 의견에 불과하지만, 나는 이 게임이 VR 게임의 최대치를 뽑아냈다고, 즉 이 게임이 결국 VR 게임의 한계를 그어버린 것 같다는 생각이다. 하드웨어의 성능 문제 이전에 결국 좀 더 사실적이고 역동적인 게임을 위한 물리적인 한계(이는 게임을 즐기는 플레이어의 육체적 한계를 포함한다 – 한 여름에 HMD를 쓰고 게임을 10분 이상 즐기는 건 분명 많은 체력을 필요로 한다)를 끝까지 끌어다 쓴 이상, 결국 VR 플랫폼은 현 단계에서 좀 더 새로운 플랫폼이 나오지 않으면 이 이상 발전은 어렵다.

거기에 더해 소프트웨어와 하드웨어의 불안정은 여전히 VR 시장 확대를 막는 불안 요소가 아닌가 한다. 아직 오큘러스 퀘스트 2의 에어 링크 기능이 베타이긴 하지만, 게임은 한 번의 세션에서 두 세번의 로딩(게임 오버로 게임을 불러오거나, 스테이지 이동을 위한 로딩 등 모두 포함)하면 크래시가 발생하거나, VR 장비와의 연결이 끊어지거나 하는 경우가 끊임 없이 발생했으며, 특히 게임 중반 특정 스테이지에서는 아에 로딩 시 무조건 크래시가 나는 버그1 때문에 게임 진행에 많은 방해를 받았다.

현재의 VR은 결국 이른 완숙기에 들어서고 있고, 당분간 게임 체인저가 되기 위한 유망주에서는 벗어난 것 아닐까. 지금의 VR 환경이 최악이라는 식의, 비판을 위해 하는 이야기는 아니다. 지금의 VR 환경도 충분히 대중에게 통하기에 무리가 없으며, 이는 수백만 단위의 하드웨어 판매량으로도 증명되고 있다. 다만 오큘러스가 처음 나왔던 만큼의 플랫폼 혁신이 일어나지 않는 이상 더 이상의 붐 업은 당분간은 어렵지 않을까 라고 조심스럽게 추측해 본다.


  1. 챕터 5. 북극성에서 무한 로딩 – 크래시 문제가 발생했는데, 이 때는 게임을 무조건 삭제했다가 다시 설치해야 한다.