해일로 Halo: Combat Evolved

  • 제작 : Bungie Studios
  • 유통 : 세중게임박스 (한글판)
  • 장르 : FPS
  • 리뷰 타이틀 버전 : XBOX 한국 발매판(2003.01.24 – NTSC/J)

2002년 말, 엑스박스가 국내에 정식 출시 되면서 세인들에게 가장 관심을 끌었던 부분은, 과연 선행 출시 된 소니의 플레이스테이션 2(이하 PS2), 그리고 닌텐도의 게임 큐브와의 경쟁에서 어느 정도의 성과를 보여 줄 수 있을지에 대한 것이었다. 당초 공격적인 마케팅 전략으로 꾸준히 게임 사업을 확장해 나가던 SCEK에 비해, 국내 엑스박스 배급사인 세중게임박스의 마케팅적 능력에 회의를 보이는 쪽이 우세했었지만, 얼마전 발매를 시작한 엑스박스 라이브 킷의 안정적인 출발로 인해, 엑스박스 진영은 다시 한번 도전의 발판을 마련하게 되었다.

PS2와 엑스박스의 경쟁에서 엑스박스 진영이 취약했던 부분은 PS2에 비해서 조금은 비싼 소프트의 가격 책정과, 그다지 다양하지 못한 소프트의 바리에이션(Variation), 그리고 이른바 ‘킬러 타이틀’의 부재에 있었다. 뒤늦게 완벽 한글화 하여 출시를한 헤일로는 이러한 엑스박스의 타이틀 부재 현상을 완화시켜주는 동시에, ‘헤일로 때문에 엑스박스를 구입한다’고 하는 소프트와 기기간의 시너지 효과를 일으키는데 주요한 역할을 했다.

콘솔과 FPS

헤일로는 엑스박스가 세상에 모습을 드러내기 전 부터 세인들의 관심을 받아오고 있었다(그것도 주로 우려 쪽으로). 헤일로가 가지고있던 가장 큰 문제는 비디오 게임이라고 하는 장르에서 시도되는 FPS라는 점에서 일반적인 편견은 ‘조작은 역시 패드보다는 키보드와 마우스’란 장벽을 어떻하면 유효적절하게 깨부실수 있는가였다. FPS에서 마우스 록(Mouse Lock)이라는 개념이 등장하면서 키보드를 이용한 이동과, 마우스를 이용한 조준이라는 인터페이스는 컴퓨터용 FPS 게임에 있어서는 더 이상 어떻게 수정할 방법이 없는 완전한 인터페이스로 자리잡은지 오래였으며, 사실상 이 이상의 효율적인 인 터페이스를 게임기의 조이패드로 옮기기에는 많은 무리가 있었던 것이 사실이었다.

헤일로는 이에 대해 무리수를 두지 않고 절충수를 들고 나왔는데, 엑스박스 패드에 기본적으로 장착된 아날로그 스틱을 이용, 왼쪽은 이동, 그리고 오른쪽은 조준이라는 개념으로 컴퓨터 환경을 에뮬레이트 시켰으며, 마우스에 비해 떨어지는 세부 조작감은 크로스 헤어를 크게 늘림과 동시에, 피탄 면적을 넓게 설정하여 크로스헤어 안에 있는 목표에게 일정한 확률로 랜덤하게 탄이 맞는 형식을 취하였다.

물론 이러한 방식은 ‘헤드샷’등의 정밀한 판정이 나오지 않는다는 점이 단점으로 부각될 수 있을지도 모르나, 사실상 헤일로의 게임 컨셉이 카운터 스트라이크나 레인보우 6같은 원샷 원킬형 FPS가 아닌 퀘이크와 같은 난사형 FPS인 마당에 일일이 헤드샷 판정을 기다릴 여유를 가진 유저는 몇 없을 것이다. 어찌되었든 이와같은 인터페이스 채용으로 인해 게임은 PC에 근접한 조작성을 보여주면서 확실한 FPS로서의 자리매김을 할 수 있게 되었다.

광활한 인공 환경

UNSC(United Nations Space Command) 소속의 함선 Pillar of Autumn은 인류의 적인 Covenant의 순양함의 공격을 피해 우주를 떠돌아다니고 있었다. 추격전 끝에 결국 모선은 뒤를 쫓던 Covenant에 의해 점령당하게 되고, 살아남은 사람과 주인공은 인공 행성체인 Halo에 불시착하면서 게임의 스토리가 시작된다.

엑스박스라는 콘솔의 능력을 유감없이 발휘한 헤일로의 그래픽은 대단히 뛰어나다 할 수 있다. 특히 게임의 주된 배경이 되고있는 인공 행성체 ‘헤일로’의 환경 묘사는 대단히 뛰어난 편으로, 광활한 외부 환경을 잘 묘사하고 있는점은 이 게임의 그래픽 수준을 가늠 할 수 있는 척도라 할 수 있는데, 넓은공간을 그리 자주 로딩하지 않으면서도 훌륭하게 표현하고 있는 것은 칭찬해 마지 않을 요소라 할 수 있다.

배경에 대한 그래픽 뿐만 아니라, 헤일로에 등장하는 적 캐릭터, 매카닉 등의 그래픽 역시 디테일이 충실한 편이다. 캐릭터의 전체적인 디테일이나, 모션 등은 지금껏 나온 게임들 중 최상에 속한다고 해도 과언은 아닐 듯 싶다.

그래픽 이외에 헤일로의 인공 환경을 구성하는 요소 중 뛰어난 점 하나는, 바로 적과 NPC의 인공지능에 있다고 보여진다. 치밀하게 분대단위로 이루어지는 캐릭터 개개인의 AI는, 상황에 따른 일사불란한 움직임을 보여주며, 헤일로의 인공환경을 더욱 다양하게 만들어주고 있다.

단점은?

하지만 이러한 헤일로 역시 몇가지 단점을 가지고 있다. 일단, 비 현실적인 물리 엔진을 예로 들 수 있겠는데, 물리엔진과 더불어 그다지 편리하다고 할 수 없는 메카닉의 조종 방법이 서로 조화를 이루는 덕분에 메카닉을 컨트롤 할 때에는 아주 곤란한 상황이 자주 연출되고는 한다는 점이다. 헤일로의 메카닉은 게임을 충실하게해주는 요소이긴 하지만, 게임이 끝날 때 까지 능숙하고 정밀한 메카닉 조종이 불가능 하다는 점은 게임의 충분한 마이너스 요소로 작용한다 볼 수 있다.

또한 게임의 세이브가 체크 포인트를 통한 오토 세이브 방식을 채택하고 있는데-이 부분에 대해서는 이미 번지의 전작인 Oni의 리뷰를 통해서도 지적한바 있지만, 그다지 융통적이라고 볼 수는 없는 체크 포인트의 간격 때문에 몇번 개인적으로 고생을 한 적이 있다는 점이다. 헤일로의 체크 포인트는 대단히 짧은 간격으로 이루어져있기 때문에, 중간의 급작스런 난이도 상승에 게이머가 난처해 할 상황은 발생하진 않지만, 체크 포인트의 기준이 장소가 아닌 이벤트로 판정이 나는 경우도 종종 있기 때문에, 미처 체크 포인트를 통과하지 못하고 죽어버리는 경우가 있었던 것이다.

2001년 올해의 비디오 게임

여러가지 장점들과 시도들이 잘 융합된 헤일로는 2001년 E3쇼에서 최고의 비디오 게임의 자리를 차지함과 더불어, 막 사업을 시작하는 엑스박스의 킬러 타이틀로써의 자리매김을 확실히 하였다. 엑스박스 라이브의 서비스 개시와 더불어 앞으로 나올 헤일로 2의 멀티플레이에 대해서 기존 팬들의 기대가 높은데다, 다음 후속작이 어떤 모습으로 우리 앞에 등장하게 될지 기대되는 시리즈가 되었다는 점에서 헤일로는 대단한 성공을 거두었다 볼 수 있을 것이다.