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웨스트우드 스튜디오의 시작과 끝에 대한 이야기를 다룹니다

2008년 D.I.C.E. 서밋에서 당시 EA의 회장이었던 존 리치티엘로 John Riccitiello 는 웨스트우드 스튜디오, 오리진 시스템즈의 인수 합병 문제는 창의력이 생명인 비디오 게임 업계에서 획일적인 기업 문화를 적용하려 든 잘못된 사례라는 자기 반성적인 발표를 한다1

몇몇 인터뷰2에서 웨스트우드는 어느 정도 독립적인 개발 권한과 회사의 개발 문화를 지켜내고 있던 것으로 보여진다. 2003년의 상황을 갑작스러운 빈카운팅의 역습이라는 뉘양스3의 발언은 어떻게보면 좀 모순적이다.

웨스트우드의 모든 출시작을 확인해 보자

위 영상을 보면 알겠지만, EA가 웨스트우드를 사들인 1998년 부터 스튜디오 통폐합까지(2003년)의 출시작들을 보면 신규 프렌차이즈는 거의 없다. 대부분 EA가 눈여겨 본 실시간 전략 게임 프렌차이즈(듄, C&C)의 후속작 뿐이다 – 참고로 Nox 는 웨스트우드 스튜디오의 이름으로 나오긴 했지만, 버진 산하의 Burst 가 EA에 매각 시 Westwood Pacific 되면서 만든 게임이다4.

인터뷰에는 나오지 않은 EA의 더 큰 암묵적인 압력이 있었을지도 모른다. 하지만 버진 산하에서의 웨스트우드 스튜디오는 오리지널 프렌차이즈를 만들고 성공시키는데 정말 타고난 회사였다는 걸 생각한다면 EA 체계 하에서의 웨스트우드의 행보는 의외다. 게다가 합병 초기 독립적인 개발 분위기가 유지되었다는 위 인터뷰 내용을 고려한다면 이런 의문은 타당하다. “웨스트우드 스튜디오 폐쇄는 오롯이 EA 혼자만의 잘못인가?”

2008년 존 리치티엘로의 발언은 그가 EA의 회장에 취임한지 1년 뒤에 나온 이야기다. 그가 1997년 부터 2004년까지 EA의 최고 운영 책임자 COO Chief Operating Officer 로 재직하고 있었으니 그의 발언은 분명 의미가 있다. 하지만 그가 2013년 EA의 회장직에서 물러나게 된 이유가 실적 문제 때문이었다는 건 아이러니한 일 아닐까.

p.s. 여담이지만 의외로 해외는 EA = Eat All 이란 농담을 잘 안쓰는 것 같다. 구글 검색 결과에는 한국 쪽 결과만 잡히더라.


  1. EA “우리가 웨스트우드를 망쳤다”, 디스이즈게임, 2008. 20. 11

  2. Joe Bostic(Westwood Studios) Interview, Arcade-Attack, 2018. 08. 31

  3. The Westwood of 2003 however, was very different. Westwood had eventually succumbed to the corporate “every game must be a big hit” mentality and that affected the size of the projects as well as the internal culture. – 하지만, 2003년의 웨스트우드는 매우 달랐다. 웨스트우드는 결국 “모든 게임은 반드시 큰 성공을 거두어야 한다”는 기업의 사고방식에 굴복했고 이는 프로젝트의 규모와 내부 문화에 영향을 미쳤다.(출처)

  4. 이후 이 스튜디오는 EA Pacific이 된다

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