NDC 2021 강연 시청 로그

2021년 6월 9일(수) 부터 6월 11일(금) 까지 진행 된 NDC 의 세션 중 시청한 세션에 대한 간단한 기록을 남기기 위해 작성하는 글. 매우 많은 세션이 있었지만 이 중 현재 9개 정도의 세션만 시청을 한 상태.

NDC의 전체 세션 목록은 NDC 공식 홈페이지에서 확인 가능.

게임 PD가 되어보니

게임 PD, 디렉터, 프로듀서 등의 직군을 희망하거나 현재 해당 직군에 몸담고 있는 사람에게만 유용할 것으로 생각 될 수 있으나, 사실 내용은 게임 제작에 몸담고 있는 전체 구성원이 게임을 제작하면서 진지하게 같이 고민해야 할 필요가 있는 부분에 대한 이야기를 하고 있다. 게임을 어떻게 만들건데? 라는 건 어쨌든 구성원 전체의 고민과 노력이 모여서 만들어지는 것이므로.

로컬라이징 노하우 공유

로컬라이징에 대한 내용은 사실 해당 분야를 직접 경험한 소수의 인재만 노하우를 가지고 있기 때문에 이런 세션은 존재만으로도 큰 의의가 있다고 생각. 사실상 경험을 바탕으로 한 팁에 가까운 내용이고, 때문에 모든 케이스에 범용적으로 적용하긴 어려울 수 있으나, 최소한 문제 해결에 대한 힌트는 될 수 있지 않을까 한다.

게임의 성공을 만드는 전투 디자인 DNA: 스킬 네트워크를 활용한 전투 디자인 분석

성공한 게임 디자인을 통계를 바탕으로 한 빅 데이터로 분석하고 이를 다시 역으로 게임 디자인에 적용한다는 지점에 있어서 빅 데이터의 한계(결국 과거를 바탕으로 미래를 예측한다는 지점) 때문에 ‘설마 되겠어?’ 싶었던 강연. 하지만 중반 이후의 분석 결과 내용을 보고 ‘와, 저게 된다고?’ 싶었다. 역시 여유 있는 집안이 이런 걸 해줘야. (…)

하지만 아마, 만능은 아닐 것. 결국 게임 제작은 여러 복합적인 요소가 얽혀있는 문제이기 때문에 ‘새로운 이야기’를 전달하기 위해서는 이 내용만으로는 좀 모자르지 않을까 한다. 낡은 비유를 하자면 은총알 같은 존재가 아닐까 싶다.

좀 아쉬운 부분은 분석 결과에 대해 게임 디자인적인 언어로 번역이 다시 필요한 게 아닐까 싶은 지점이 있었단 것. 그러니깐 결국 게임 디자인은 어떠한 체험과 선택을 하게 만들 것인가? 라는 부분이 존재한다고 했을때, 이 분석이 가지는 의의는 과연 무엇이었을까? 같은 생각이다.

게임 테스트 자동화 5년의 기록, <리니지M>과 <리니지2M>의 자동테스트 회고

본격 ‘와, 저게 된다고?’ 시즌 2. 젠장, 우리는 아직도 빌드 나오면 사람 갈아 넣는데. (눈물)

테스트 자동화 뿐만 아니라, 프로젝트에서 사람 갈아 넣는 부분을 최대한 자동화 해야 한다는게 요즘 신조인지라 여러모로 부럽기만 한 내용의 세션이었음.

<쿠키런: 킹덤> 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기 – 쿠키런 킹덤 4년, 게임 개발 분투기

올해 초, 꽤 인상 깊게 즐겼던 ‘쿠킹덤’의 제작 포스트모템. 프로젝트에 대한 발표자들의 애정이 느껴지는 세션이었다.

다만, 저걸 곧이곧대로 믿으면 안된다. 결국 중요한 건, 방식이 아니라, 얼마나 끝까지 프로젝트에 애정을 가지고 고민하고, 움직이느냐 인거지, 세부적인 설정을 하네, 컨셉 아트를 그리네, 프로토타입을 하네 등등의 지엽적인 부분만 체크하면 곤란할 것.

제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기 – TRPG 시나리오의 구성 방식을 기반으로

사실 TRPG를 이용하는 등의 기술적인 부분 보다는 게임 시나리오, 그리고 그에 연관된 시스템들을 통해 어떻게 유저에게 이야기를 전달해야 하나 같은, 세션 내용 너머 지점에 대한 이야기가 좀 더 흥미롭게 다가왔다. 관련한 내용을 동료들과 고민하면 좋겠단 생각이 들었던 세션 중 하나.

사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 전투, 성장 밸런스 설계 방향 노하우 공유

이 세션 역시 정작 밸런스 설계 방법 보다는 ‘처음 해보는, 아무것도 모르는 일을 맨 땅에 헤딩 하면서 좀 덜 다치는 방법’에 대한 내용이 더 끌렸다. 의외로 다들 문제를 해결하는 방법에 대해 참 많이 어려워 하더라고.

커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자

이 세션을 본 날 비슷한 함정에 빠질 뻔 한 동료에게 바로 이 세션 영상을 보길 권했다.

뭐, 물론 그렇다고 함정에서 성공적으로 빠져나왔느냐 하면, 트랩 카드가 너무 강려크 했다는게 함정이지.

게임 서버를 품은 쿠버네티스 – 데브시스터즈가 게임 인프라를 쿠버네티스에서 운영하는 방법

최신 유행 개발 프로세스인 데브 옵스를 성공적으로 정착시킨 사례를 소개하는 세션. 쿠버네티스는 이번에 처음 알았습니다 그려. (…)

내용은 지금 진행 중인 프로젝트에서도 필요한 부분이라 관련 분야에 대한 관심이 지속 증폭 중. 이런 내용을 같이 이야기 할 수 있는 사람이 주변에 존재하지 않는게 좀 아쉽긴 합니다만.