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〈디아블로〉 시리즈의 역사로 바라보는 블리자드의 변화

원글 링크: 게임문화웹진 GG: Game Generation Vol. 2 기고문 2021년 2월 20일에 시작된 블리즈컨라인(BLIZZConline)의 분위기는 어수선하기만 했다. 2005년 10월 처음 개최된 블리즈컨은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 자신들의 다음 작품을 기대하는 팬들을 위한 축제로써 기획되었다. 하지만 지난 몇년간의 블리즈컨의 분위기는 분명 예전과 달랐다. 제작자와 게임 팬의 화합의 장이었던 블리즈컨이 끝나면 항상 팬들의 열화화 같은 함성이 터져 나왔지만, […]

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2021년 10월 가을 어느날.

2019년의 4월은 지금 다시 돌이켜봐도 매우 잔인했다. 그럼에도 불구하고 4월 당시는 오히려 아무렇지 않았는데, 미안함, 아쉬움, 분노, 좌절 같은 부정적인 감정들과 함께 안도가 뒤섞여 있던 탓이 클 테다. 물론 비율 같은 건 무시하고 뒤섞인 감정들이 정신적인 측면에 도움이 되었는가 하면 그건 아니었던 것 같다. 다행이, 여러 도움으로 지금은 2년전의 봄에 비하면 상황은 많이 안정되었지만, 그때의 […]

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게임 포커스 그룹 테스트(FGT)의 이해

포커스 그룹 테스트란 포커스 그룹 테스트는 사회과학 연구조사방법론으로 부터 시작되었으며, 이후 기업에서 비즈니스 전략이나 마케팅 전략에 대한 주요 검증 방법 중 하나로 사용 되기 시작되었다. 비디오 게임 산업에서는 현재 개발 중인 프로젝트에 대한 전반적인 제작 품질 및, 게임의 사업적인 성공 여부를 예측하기 위한 도구로 사용되는 경우가 대부분이다. 포커스 그룹이란 특정한 성향 또는 분류에 따라 묶인 […]

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