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플레이어의 의사 결정과 정보 제공

이른바 현실적인 게임을 만들기 위해 게임 내 정보를 감춰두고 막연한 서술과 불명확한 정보를 바탕으로 의사 결정을 하는 게임을 만들면 어떻게 될까? 실제의 세계도 명확한 숫자로 제시되는 정보로 결정되는 것이 아니므로 막연한 정보를 제공하는 것은 실제와 같은 의사 결정 경험을 플레이어에게 줄 수 있다. … 는 보통의 경우 동작하지 않는다. 대부분의 플레이어는 그러한 상황에 놓이게 되면, […]

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필라스 오브 이터니티 Pillars of Eternity

필라스 오브 이터니티는 21세기 게임사에 몇 가지 큰 족적을 남긴 게임이다. 킥스타터를 통한 아무도 예상하지 못한 크라우드 펀딩의 대성공은 어떻게 보면 사장 되어가고 있었던 이른바 발더스 게이트 시리즈와 유사한 컴퓨터 롤플레잉 게임에 대한 대중들의 요구가 적극적으로 나타난 사례였다. 게임 비즈니스 측면에서도 이른바 트리플 A 게임들이 추구하는 많은 개발비, 그리고 더 많은 매출을 추종하는 분위기로 인해 […]

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사이버펑크 2077 Cyberpunk 2077

롤플레잉 게임에 이입을 한다는 것은 자기가 선택한 결정에 대해 자신이 책임을 진다는 것을 포함한다고 생각한다. 어차피 어떤 결정을 하든 세이브와 로드로 무한 재선택이 가능한 세상에서라면, 진짜 삶에서 마주하는 여러 선택지에 대해 “자신에게 정직하지 못한” 선택을 하지 않아도 큰 부담은 없으니. 누군가는 이런 나에게 고작 게임 가지고 너무 진지한 것 아닌가 라고 하겠지만, 오히려 반대로 게임이기 […]

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